検証考察や豆知識ついてまとめ (1/29 更新)
 攻略で重要なキラキラの検証と、制空権についての豆知識を載せています。

キラキラについて                                 
 2件の大変有益なコンディション値に関わる検証データが投下されたため、
 少しまとめてみたいと思います。(1/29)したらば検証スレ情報追記。
kond_dechi4 kond_dechi3 kond_dechi2 kond_dechi1

キラキラ前提知識                                  
 ・cond値とはコンデション値(疲労度)のことで、1~100の数値で表されますが、
  ユーザーには「」「オレンジ」「ノーマル」「キラキラ」というビジュアルでのみ表示されます。
 ・cond値は、回避率に関わっており、この値が高いほど敵の攻撃をかわします。 
 ・cond値は、母港放置時は、3分で3回復し、最大49まで回復します。
 ・cond値は、50以上でキラキラとなり、29以下で疲労(オレンジ、赤)となります。
 ・cond値は、MVPで+10、S勝利で+1、旗艦だと+3 などで上昇し、
  出撃からの帰還で-15 など減少します。
  したがって、母港帰還時は15分程度置けば完全回復します。※例外あり
 ・1-1でのキラキラ
  旗艦でMVP2回+S勝利2回ならば、49+3x2+10x2+1x2=77となり、
  出撃完了で-15となるためcond=62となります。
  遠征ならば5回ほどキラキラ状態が続きます。

 どなたかが作ったコンディション値早見表
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大湊警備府キラキラ情報                          
(艦隊これくしょん~艦これ~大湊警備府スレ part139)
468 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2014/01/13(月) 21:18:54.78 ID:upb/mT68
 5-2で回避率の調査を行っていたのでちょっとご報告 
 ・Lv97〜99(回避率88〜89)の三日月で、フラ重巡からの攻撃の回避率をみる 
 ・cond値は85, 70, 60, 50, 49, 40とし、各cond毎に50回の調査を行う 
 ・陣形などの影響を小さくするため、T字○○の回は対象外とする 
 ・索敵成功、また相手の攻撃前に小破以上にした回は対象外とする 

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 cond85 回避率 84% ( 8/50) 完全回避11回 
 cond70 回避率 70% (15/50) 完全回避 8回 
 cond60 回避率 68% (16/50) 完全回避 7回 
 cond50 回避率 64% (18/50) 完全回避 1回 
 cond49 回避率 60% (20/50) 完全回避 3回 
 cond40 回避率 62% (19/50) 完全回避 1回 
 ※完全回避は集中雷撃も全て回避の意 

 回数がまだまだ足りないので断定はできませんが 
 ・cond値が高いほど効果が高い 
 ・cond40〜48の「内部疲労」は存在しない? 
 ・演習でのcond50では効果は殆ど無い? 
 ・condMAXマジパナイ 
 といったことが予想できます 

 今後もちまちまと回数を増やして検証していくつもりですが 
 何かご意見いただけると幸いです

 まとめ
  468さんも書かかれていますが、検証データとして数が多くないため、
  断定はできないレベルですが、このデータから読み取れるのはこのへんだと思います。
  ・回避率はビジュアルに左右されるのではなく、コンディション値に依存する点。
  ・キラキラの重ねがけは意味があり、ざっくり言えば、1回のキラ付けで回避率が10%づつ上がる。
  ・コンデション値49で出撃し、初戦S勝利によってコンデション値が50になり、
   内部的にキラキラが仮に付いたとしても、さほど影響しない点。

したらば掲示板「検証、仮説スレ 10」キラキラ検証情報           
 (1/23追記):コメント286さんによる2200件の回避データが投下されました。
 大湊警備府検証情報との相違点は、1-2で検証を行っていることと、
 回避ステの違う艦種で検証を行っている点です(注意:まだ検証中だそうです)。
 尚、286さんの集計結果は数回にわたっているため、データを見やすい形にまとめました。
 詳しい検証方法、元データおよび286さんの元コメントは、スレにてご確認ください。
cond2

 286さんのコメントを以下にまとめてみました。
 ・cond50台はcond40台に比べて大体15%程度回避率が上がってる。
 ・cond50台とcond80台の回避差はあって5%程度かそこら。
 ・condを50台に乗せることは、回避+10より優秀
 ・回避ベースで全データをまとめると、回避60+キラキラ=回避70%、回避90+キラキラ=回避80%、
  回避126+キラキラ=85%くらい。
 ・回避2倍で被弾率半減に見えなくもない。
 ・缶の効果は、回避75+cond40台=67% 回避105(缶)+cond40台=78%といった感じ
 ・中破、小破、無傷での大きな回避差は見られなかった

 まとめ
  このデータから読み取れることを、大湊警備府の結果に照らし合わせた形で書いてみます。
  ・回避率はコンデション値が50台で大きく変わり、それ以降は緩やか。
  ・キラキラの重ねがけはさほど効果は無さそう
  ・コンデション値49で出撃し、初戦S勝利によってコンデション値が50以上になり、
   内部的にキラキラが付いたと仮定すると、影響は大きそう

キラキラまとめ                                  
 相互の検証結果に矛盾がでてしまっていますが、その理由としては、
 条件の差(検証MAP(敵の命中に差があるかも?)、艦種、レベル、回避ステ)や、
 そもそもの試行回数の違いなどが上げられると思います。

 命中、回避関連は、回避ステ、装備ステ、コンデション値、索敵、陣形、敵命中、回避キャップ
 などなど、考えられるだけでもこれだけ関係していそうなパラメータが存在し、
 さらに隠れ要素もあるとすると、明確な答えがなかなか見つけられないのが現状です。

 したがって、現段階では結果データをどう読むか?という域を出ない段階ですが、
 検証スレのデータは2000件を超えているため、現状ではこちらのデータを基本として
 考えるのがいいかもしれません。=キラ付けは1回でいいかも。

 お二人の検証者さん、感謝&お疲れ様です。

 (1/29追記)2200件のデータを元にした検証がさらに進み、おぼろげながら回避計算式なども
 見えてきたようです。
 その過程で攻略に大きく関わる考察がなされています。それは、
 キラキラ状態でもコンデション値52以下の場合はキラキラの効果が無い
 という恐ろしいものです。(ビジュアルでは50以上でキラキラとなります。)
 「そんな馬鹿な!?」状態ですが、これは戦闘開始時に先払いでコンデション値が
 -3されてたりするからじゃないか、などとも推測されているようです。
 (まだ確定情報ではありません。現在、別エントリーを書いているため、
 後でデータを見て反映させる予定です。→詳しくはスレを読んでみてください)  

総制空力計算方法/制空権/対空について                  
 各マップを攻略する上で、この総制空力計算はとても重要です。
 「計算」と言っても自分で計算する必要はないので安心してください。
 サイトを使うだけですので、是非使えるようになってください。

 5-2を例にとって実際にやってみましょう。
 まずは艦載機厨様のサイトに行って下さい。 

 画面下の方にあるドロップダウンから、マップ(5-2)を選びます。
5-2seikuuryoku
 すると画面下の方に、↑こんな画像が表示されます。5-2の敵編成全てが表示されています。
 この編成の横に喪失 (-33, △291)とありますよね。
 この291が5-2の制空権確保に必要な総制空力となります。
 実際には道中で艦戦はいくらか撃ち落とされてしまうため、
 +10~20ぐらいを考慮した311ぐらいが必要となります。

 次に、画面左上にある、装備一覧から自分の持っている艦戦をクリックして、
 5-2周回で自分が使用する艦娘バナーの横のスロット枠をクリックして、装備します。

 すると、画面中央下にデッキが表示され、現在の艦戦装備による総制空力がわかります。
 313とでています。目標にしていた311を超えているため、この艦戦の積み方で、
 ボスまでの全パターンの敵で、制空権確保が取れることになります。
5-2taikuu

 ・スマホで制空値計算
 上記説明はWEBでの制空値計算方法ですが、iPhoneアプリで使える制空権計算機もあります。
 solaさん:【艦これ】iPhoneで使える制空権計算機作ってみた【配布】
seikuuken
 試させて頂いたところ、制空権だけではなく、砲撃火力触接込みの開幕ダメなども
 1画面でわかるところが素晴らしく、また直感的なインターフェイスも大変に良かったです。無料です。

 制空権関連の知識と流星改/彗星一二甲型の比較:興味ある方は読んでみてください。
 ・制空権の喪失~確保の差で、開幕爆撃の火力や砲撃戦の火力の計算式は変わらない
 ・喪失~確保で変わるのは撃墜数。優勢と確保では撃墜数は2倍程変わる。
  そのためボーキサイトの消費が確保に比べて優勢は2倍多くなる。
 ・喪失~確保で計算式は変わらないが、撃墜数は変わるため、
  その分の開幕爆撃のダメージは変わる。
   例:20機のスロットで確保した際に1機撃墜されたとすると、優勢の際は2機撃墜となる。
   したがって、確保時は20-1=19機での計算、優勢時は20-2=18機での計算となる。
   あまり大きな差はありあませんね。

 開幕爆撃の計算式
  基本攻撃力 = 種別倍率 x (機体の雷装or爆装 x √搭載数 + 25) 
  種別倍率(艦攻) = 80% or 150%(確率は半々のランダム) 
  種別倍率(艦爆) = 100% 
  
  例:搭載数20(流星改)+種別倍率(80%) → 0.8x(13x√20+25) = 66
  例:搭載数20(流星改)+種別倍率(150%) → 1.5x(13x√20+25) = 124
  例:搭載数20(彗星一二甲型)+種別倍率(100%) → 1x(10x√20+25) = 69

 砲撃戦の計算式
  基本攻撃力 = (火力+雷装)x1.5 + 爆装x2 + 55
  例:流星改        → (加賀49+13)x1.5+0x2+55 = 148
  例:彗星一二甲型    →(加賀49+0)x1.5+10x2+55 = 148.5
  例:流星改4積み     → (加賀49+(13x4))x1.5+0x2+55 = 206.5
  例:彗星一二甲型4積み→ (加賀49+0)x1.5+(10x4)x2+55 = 208.5

 流星改/彗星一二甲型比較まとめ
  支援艦隊の時は「彗星一二甲型」、それ以外は基本的に「流星改」を載せておくのが
  良いと思われます。※支援艦隊は砲撃戦計算になります。

 対空関連の知識:興味ある方は読んでみてください。
 ・対空は艦隊からランダムで選ばれた1隻が担当する。
 ・対空の成功/失敗もランダムで決まる。確率は1/2。
  成功すると、対空担当艦の撃墜単位分、敵の艦載機を撃ち落とす。
 ・陣形補正は輪形(160%)が一番高く、次いで複縦(120%)となる。

 敵の艦載機をこちらの対空によってどれだけ撃墜できるのか?
 を知るには、以下のサイト様で計算してください。
 撃墜単位計算機
 撃墜単位は小数点切り捨てのため、(7.9)と(7)は同じ7となります。